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Por que quase ninguém usava a nova busca por parceiros de jogo?

Uma funcionalidade nova para encontrar companheiros de time tinha adoção baixa. A pesquisa mostrou que o problema não estava na funcionalidade, e sim em encontrá-la.

Empresa
Chipre
Papel
Senior UX Researcher
Período
2025 – 2026
Métodos
Survey, entrevistas, A/B

Contexto

Na Gameram, o valor do produto está em jogar com outras pessoas. Uma nova funcionalidade para encontrar companheiros de time foi lançada, mas a adoção ficou abaixo do esperado.

Pergunta de pesquisa: por que a adoção está baixa, e o que realmente importa para quem usa a funcionalidade?

Abordagem

Uma única fonte de dados não explicaria o problema. Os números mostravam a adoção baixa, mas não o motivo. Por isso, três fontes foram combinadas:

Survey com 652 usuários Para medir, em escala, conhecimento, uso e satisfação com a funcionalidade.
8 entrevistas Para entender em profundidade o porquê por trás dos números.
Dados de teste A/B Para cruzar o que as pessoas disseram com o que de fato fizeram no produto.

Descobertas

01

O maior problema era a descoberta.

32% dos usuários não sabiam que a funcionalidade existia. Antes de melhorar a experiência, era preciso garantir que as pessoas a encontrassem.

02

Jogar junto está ligado à satisfação.

82% de quem jogou com outras pessoas estava satisfeito, contra 36% de quem nunca interagiu. Isso mostrou o valor de levar mais gente até essa experiência.

Resultado

32%não sabiam que a funcionalidade existia
82%de satisfação entre quem jogou junto
36%de satisfação entre quem nunca interagiu

A pesquisa mudou o foco da conversa: o time deixou de perguntar “o que está errado na funcionalidade?” e passou a perguntar “como as pessoas chegam até ela?”.

Alguns detalhes foram omitidos por confidencialidade.

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