Contexto
En Gameram, el valor del producto está en jugar con otras personas. Se lanzó una nueva funcionalidad para encontrar compañeros de equipo, pero la adopción quedó por debajo de lo esperado.
Pregunta de investigación: ¿por qué la adopción es baja, y qué importa de verdad a quienes usan la funcionalidad?
Enfoque
Una sola fuente de datos no explicaría el problema. Los números mostraban la baja adopción, pero no el motivo. Por eso se combinaron tres fuentes:
Hallazgos
El mayor problema era el descubrimiento.
El 32% de los usuarios no sabía que la funcionalidad existía. Antes de mejorar la experiencia, había que asegurar que las personas la encontraran.
Jugar en compañía está ligado a la satisfacción.
El 82% de quienes jugaron con otras personas estaba satisfecho, frente al 36% de quienes nunca interactuaron. Eso mostró el valor de llevar a más gente a esta experiencia.
Resultado
La investigación cambió el foco de la conversación: el equipo dejó de preguntarse “¿qué está mal en la funcionalidad?” y pasó a preguntarse “¿cómo llegan las personas a ella?”.
Algunos detalles se omitieron por confidencialidad.